Eva, 45 años. Directiva en una empresa de servicios. Con dos hijos. Siempre haciendo juegos malabares con su marido para ver quién se hace cargo de llevar a sus dos niños al colegio, al dentista para su primer aparato corrector, a las clases extraescolares, a sus primeros partidos con el equipo del colegio, etc. De aquí para allá todo el día, con la lengua fuera para intentar equilibrar una vida personal y profesional que de lunes a viernes parece imposible.
El pasado jueves Eva se levantó de la cama a las 6:30 pero no para ir al trabajo sino para hacer 45” de boxing con la Nintendo Switch, que durante la pandemia fue una salvación para mantenerse en forma, así se ahorra el tiempo de ir y volver del gimnasio, se duchó en casa y pudo dejar a los niños en el cole a las 8:30 am.
Después volverá a casa a las 9:00 am para empezar a trabajar, pues es política de su empresa que los empleados trabajen, de momento, dos veces a la semana desde casa.
A las 10 empezará con las videoconferencias intermitentes por Teams y no terminará hasta la hora de comer. Después de comer seguramente tenga alguna videoconferencia más y aprovechará los huecos entre reunión y reunión para sacar el trabajo pendiente. Es un no parar saltando de una reunión o llamada a otra, pero acaba el día satisfecha, porque después de todo, saca mucho más trabajo que cuando está en la oficina al no tener visitas ni interrupciones.
A las Juntas de Propietarios no ha podido acudir desde los últimos 5 años porque la agenda no le da para más, pero si que lo haría si éstas se celebrasen por videoconferencia tal y como hace cuando se conecta a las tutorías del Colegio para discutir los avances escolares de sus hijos.
El caso de Eva está basado en hechos reales. Eva se está ahorrando hasta dos horas al día entre tiempo de desplazamiento al gimnasio, reuniones, etc, por lo cual los beneficios de la digitalización en entornos de trabajo y deporte es ya una realidad innegable a fecha de noviembre de 2021.
¿Pero, cómo será la situación de Eva en el 2041? ¿Seguirá haciendo deporte y teletrabajando 2 días a la semana con Teams? ¿Habrá empezado ya a participar ya en las reuniones de la Comunidad de manera telemática?
Seguramente la dinámica de trabajo en entornos virtuales se habrá multiplicado por 10 y Eva no solamente seguirá haciendo ejercicio y trabajando de manera virtual sino con una tecnología que hará su experiencia mucho más potente y similar a la experiencia en la vida real.
La semana pasada el gigante tecnológico Facebook capitaneado por Mark Zuckerberg anunció la contratación de 10.000 trabajadores en la Unión Europea para desarrollar el “metaverso«, un ecosistema online en el que las personas podrán trabajar, hacer deporte y divertirse sin necesidad de moverse de casa mediante un nuevo sistema de comunicación a través de unas gafas de realidad virtual y/o aumentada.
Con el «metaverso«, la idea es desarrollar un entorno donde la presencia virtual que sea más potente, con la interacción online más cercana a lo que es la interacción en persona.
El metaverso vendría a ser una evolución del Internet que conocemos hoy en día: un universo virtual que amplía nuestro mundo físico y en el que las personas se comunican las unas con las otras utilizando un avatar. Sobre el papel, se parece bastante a un videojuego, aunque sus aplicaciones van más allá del entretenimiento. Participar en una reunión de trabajo, ir de compras, hacer ejercicio, asistir a un concierto, etc.
Quizás no haya que esperar 20 años para que Eva participe en las reuniones de su comunidad de manera virtual. Según el propio Facebook, en solo 5 años la gente pensará en ellos más como una compañía “metaverso”, que en una red social como hacen a día de hoy.
Una de sus principales apuestas es Horizon Workrooms, un espacio en el que, utilizando un visor de realidad virtual, diferentes personas pueden reunirse para trabajar de forma telemática y llevar a cabo todo tipo de tareas que recuerdan mucho a las del mundo físico.
En esta experiencia virtual coinciden dos elementos clave del “metaverso”: la creación de un avatar, un personaje con todas los atributos físicas que elija el trabajador o usuario (sexo, color de pelo, altura, con gafas, color de ropa, etc) que te representa en la vida virtual y la necesidad de un visor de realidad virtual, probablemente el principal dispositivo de esta revolución digital, aunque no siempre será necesario.
Esa es la razón por la cual tiene más sentido, por ejemplo, el desembolso de 2.000 millones de dólares que llevó a cabo en 2014 Facebook para hacerse con Oculus VR, actualmente el mayor fabricante de visores de realidad virtual del mundo.
En un próximo artículo, hablaremos de cuáles son los pilares de la transformación digital de la gestión de comunidades que ya están aquí disponibles para su uso por parte de todos los vecinos que vivan en comunidad en el año 2021.